Праздники

Как научиться игре в шахматы. Как взрослый человек может научиться играть в шахматы. Как научиться хорошо играть в шахматы

Правила:

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски - 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных - поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого - «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король (♔ , ♚ ), ферзь (♕ , ♛ ), две ладьи (♖ , ♜ ), два слона (♗ , ♝ ), два коня (♘ , ♞ ) и восемь пешек (♙ , ♟ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так , как показано на диаграмме . Белые занимают первую и вторую гориз онтали, чёрные - седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно. Расположение ферзя и короля легко выучить по памятке «ферзь любит свой цвет» то есть белый ферзь стоит на белом поле, а чёрный на чёрном.

Начальная позиция должна выглядить так:

Ходы

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие ).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали, но не может ходить на поле, битое фигурой соперника.

  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.

  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.

  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.

  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.

  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия - по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (превращение пешки ). Превращение пешки является частью того хода, которым она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом

  • Взятие на проходе - когда пешка совершает ход на две клетки через битое поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. При этом пешка противника перемещается на битое поле, а сбитая пешка снимается с доски (пример см. на диаграмме). Взятие на проходе возможно только непосредственно в ответ на ход пешки через битое поле, на следующих ходах оно уже не разрешено.

  • Рокировка - если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи, поэтому рокировку следует начинать с перестановки короля, а не ладьи.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле (фигурой соперника), называется стоящим под шахом . Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах ). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно его устранить.

  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат , а его противник поставившим мат . Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.

  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

Итог игры: Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

  1. Мат. Игрок, поставивший мат, выигрывает.
  2. Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент, для этого ему достаточно объявить вслух «сдаюсь» (или же остановить шахматные часы). Его противник объявляется победителем.
  3. Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, за некоторыми исключениями, описанными в разделе «Контроль времени».
  4. Техническая победа - присуждается в официальном турнире игроку, если его противник:

  • не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени (один час, если иное не определено);
  • прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать);
  • грубо нарушил правила или не подчинился судье;
  • сделал 3 (в Украине на сегодняшний день разрешается всего 2) запрещённых правилами хода;
  • при игре в блиц (меньше 15 минут на всю партию) сделал запрещённый правилами ход, и противник заметил ошибку до своего ответного хода.
  • Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).

Ничья фиксируется в следующих случаях:

  1. Пат.
  2. Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
  3. Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
  4. Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. В 20 веке это правило многократно изменялось, в него добавляли различные исключения. Сейчас все исключения отменены, и правило 50 ходов действует в любых позициях.
  5. Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
  6. Один из игроков просрочил время. В некоторых случаях, описанных в разделе «Контроль времени», засчитывается ничья.
  7. У игрока осталось менее двух минут, но его соперник не пытался выиграть «нормальными средствами», или такой выигрыш невозможен. По требованию игрока, у которого осталось меньше двух минут, судья в таком случае может засчитать ничью.

Начисление очков

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

Выигрыш - 1 очко;

Ничья - ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);

Проигрыш - 0 очков.

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микроматчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Дебют - начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10–15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.

Миттельшпиль - середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь - за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.

Эндшпиль - заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Если вы не знаете, как увлекательно провести вечер всей семьей, попробуйте сыграть в шахматы. Для того чтобы освоить эту интеллектуальную старинную игру, совсем не обязательно иметь высокий IQ. Важно изучить основные правила игры в шахматы – и при определенном старании вскоре вы сможете придумывать новые комбинации ходов не хуже опытных игроков.

Азы игры для начинающих игроков

Шахматная доска включает 64 квадрата, где белые поля чередуются с темными. Горизонтальные линии нумеруют от одного до восьми, а вертикальные ряды обозначаются латинскими буквами с a по h. Каждому полю доски присваиваются свои координаты, образованные из названия вертикальной полосы и номера горизонтальной полосы на доске, например, а7, f5 и т. д.

Перед началом партии стоит не только узнать правила игры и понять, как играть в шахматы, но и правильно разместить доску. Ее кладут так, чтобы у каждого участника с правой стороны располагалось угловое поле белого цвета. Игроков два: один управляет фигурами белого цвета, а второй – фигурами темного (черного) цвета. Все фигуры имеют собственные уникальные наименования: король, ферзь (королева), слоны (офицеры), ладьи (туры), кони и пешки. В игре участвуют один король (обозначение при записи Кр) и ферзь (Ф), два коня (К), две ладьи (Л), два слона (С) и восемь пешек (п.) с каждой стороны – всего по 16 фигур.

Правила игры в шахматы для начинающих и детей: просто о сложном

Изначально все фигуры на доску выставляют так, как показано ниже.

Все они ходят особым, свойственным только им образом:

Выполнение шаха и мата

Шах – это нападение фигур противника на короля. В этой ситуации знать правила игры очень важно, чтобы понять, как научиться играть в шахматы. Вы не сможете сделать ход другой фигурой, кроме короля, пока не уведете его из-под шаха. С помощью черного слона можно легко создать шаховую ситуацию для белого короля, как, впрочем, и наоборот: белый офицер угрожает черному королю.

На следующих рисунках шах объявлен черным фигурам, но они защищаются от него, переместив слона на с5.

Матом называется шах, который нельзя нейтрализовать. Объявленный мат считается выигрышем. Классический вариант: ферзь атакует короля, у которого нет никаких путей к отступлению. Убрать королеву с доски король также не способен, поскольку ее защищает белый король.

Мат также можно поставить с помощью ладьи: уйти из-под удара ключевой фигуре черных мешают черные пешки f7, g7 и h7.

Список литературы по обучению игре в шахматы:
  1. Левенфиш Г. Я. «Книга начинающего шахматиста» (1957).
  2. Рохлин Я. Г. «Шахматы» (1959).
  3. Подгаец О. А. «Прогулки по белым и черным полям» (2006).
  4. Волокитин А., Грабинский В. «Самоучитель для вундеркиндов» (2009).
  5. Юдович М. М. «Занимательные шахматы» (1966).
  6. Эйве М. «Учебник шахматной игры» (2003).
  7. Халас Ф. «Приключения в шахматном королевстве» (2016).
  8. Калиниченко Н. М. «Уроки шахматной тактики для юных чемпионов» (2016).
  9. Трофимова А. С. «Секреты мастерства для юных шахматистов» (2016).
  10. Чендлер М. «Шахматы для детей. Поставь папе мат!» (2015).
Также предлагем вам ознакомиться с правилами игры в и

Статьи по теме:

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!

56 33 191 1

Еще в древние времена много людей из разных социальных прослоек были увлечены этим загадочным миром и красотой такого искусства как шахматы. Впервые смотря на процесс этой интересной и увлекательнейший игры, можете подумать, что перед вами самая обыкновенная доска, которая состоит из 32 белых и 32 черных квадратов, на которой располагаются 32 фигурки. На самом деле, все не так уж и просто, как кажется!

Старт

Все зависит от планов – хотите быть простым любителем либо же стать профессионалом? Во втором случае потребуется обратиться к личному тренеру. Ведь чтобы познать все азы игры в шахматы, вам потребуется изрядно попотеть.

Для начала поставьте перед собой шахматную доску таким образом, чтобы в левом нижнем углу был расположен черный квадрат.

Итак, в первом ряду должны стоять пешки. После них идут ладьи. Потом кони. Затем следуют слоны, а уже по центру размещаются ферзь и король. Белый ферзь должен всегда находится на белом поле, и соответственно черный на черном.

Играть могут только два человека. Первый на белом поле, второй – на черном.

Ходить нужно по очереди.

За один ход передвигается только одна фигура.

Король

Это ключевая фигура (но в то же время самая слабая). Если он вдруг “погибнет” – считайте, партию вы уже проиграли. Король ходит на любое поле по соседству, правда всего на один квадрат. По сути, наша главная задача – это поставить короля соперника в безвыходное положение, которое называется мат. Если вы объявили мат – победа за вами!

Королева

Ферзь (или королева) – сильная фигура № 1. Она может двигаться вперед и назад, по диагоналям, в вертикальном и горизонтальном направлении. Всего за одну ходку может пройти как один квадрат, так и все поле.

Пешка

Это самая слабенькая фигурка в этой игре. Может ходить только вперед и всего лишь на один квадрат (или двойной ход, когда за один ход может побить сразу несколько фигурок соперника).

Интересный факт, что с самой слабой фигуры, пешка может превратиться в самую сильную, убрав другую фигуру на доске (помимо короля).

Как правильно играть

Теорию мы немножко разъяснили. Теперь о главном. Как же правильно играть в шахматы? Тем более, когда игра уже началась и одна фигурка преграждает путь другой. Итак, читаем и запоминаем.

Если на пути находится ваша фигура, то путь будет закрыт. В случае, когда стоит вражеская фигура другого цвета – вы можете побить ее и освободить дальнейший путь.

Рассмотрим конкретный пример. Представим, что путь белой пешке преградила черная. К примеру, побив ладью, белая пешка переходит на другую вертикаль и продолжает свое движение. Пройдя целое шахматное поле полностью, пешка может превратиться в любую фигуру.

Но есть одно исключение – это король. Его пешка побить не может, но объявляет ему шах. После шаха нужно немедленно защитить короля тому, кто за него играет. К примеру, защитить его другой фигурой и уйти в надежную зону (поле). Если “нападение” на короля вновь повторится, то будет объявлен мат. Партия закончена.

Ваш ребенок никогда не играл в шахматы? Вы хотели бы научить его с нуля этой игре? Тогда вам будет очень полезно прочитать эту статью. Даже если вы сами не специалист по шахматам, вы сможете обучить дошкольника азам этой игры.

Для начала можно рассказать малышу историю создания шахмат (в зависимости от возраста ребенка можно немного менять рассказ).


Легенда о появлении шахмат

В давние времена правителем Индии был молодой юноша Баграм. Он никогда не слушался чужих советов, был чрезвычайно вспыльчивым и самолюбивым. Баграм без конца воевал со своими соседями, даже если те имели более сильные войска. В результате Индия была близка к разорению, люди начали голодать. Придворные никак не могли убедить раджу (тогда в Индии так называли правителей) не прибегать к военной силе.

Однажды один из мудрецов по имени Назирь предложил Баграму сыграть в изобретенную им игру, под названием «шахматы». Каждый из двух соперников в этой игре имел свою армию, напоминающую реальное войско того времени – она состояла из пехотинцев, коней, слонов, ладей. В шахматы выигрывал тот, кто был мудрее и дальновидней, ведь по силам обе армии были равны.

Шахматы так понравились молодому правителю, что он моментально стал сильным игроком, велел всем придворным научиться игре, и начал вести с ними бесконечные битвы на доске.


А мудреца за великое изобретение он решил щедро наградить. Но когда правитель спросил Назиря, что он хочет, тот ответил: «Мне нужно совсем немного зерен, будет достаточно, если на первую клетку шахматной доски положить одно зерно, а на каждую следующую в 2 раза больше, чем на предыдущую. И отдашь их мне.»

Баграм, удивившись скромной просьбе, самоуверенно пообещал подарить Назирю его мешок пшеницы. Но мудрец просил его не торопиться с ответом и посчитать, сколько же зерен необходимо.

Когда лучшие ученые сосчитали необходимое количество зерен, их изумлению не было предела. Всего получилось 18 квинтильонов пшеницы, это огромное количество – больше, чем песчинок в пустыне Сахара!

Раджа понял, что Назирь проучил его за самоуверенность. Он был потрясен его мудростью и проникся огромным уважением к шахматам. Правитель понял, что необходимо прислушиваться к мнению других. Баграм начал постоянно играть в шахматы, наладил отношения с соседями, а воевал теперь только на шахматной доске. В Индии он начал развивать сельское хозяйство и ремесла, и Индия стала процветать.

Теперь можно познакомить ребенка с правилами шахмат.


Основные элементы и правила игры

Шахматная доска

Покажите ребенку шахматную доску.

Шахматная доска состоит из 64 темных и светлых квадратов, которые называются полями. Вне зависимости от оттенка полей, светлые называются белыми, а темные – черными. То же самое касается и фигур – светлые называются белыми, темные – черными. Расцветка полей арены сражений чередуется. Доска имеет нумерацию горизонталей цифрами от одного до восьми, а вертикалей – иностранными буквами от a до h.


Важно правильно расположить шахматную доску – слева должно быть черное поле. Шахматная доска – это место битвы, здесь сражаются две армии фигур во главе с королями.

Шахматные войска

У каждого противника есть армия из 16 фигур. Когда фигура передвигается по доске, это называется ход. Фигуры могут «съедать» врагов, при этом съеденные убираются с клеток, а победившие – ставятся на их места.


Король

Король – центральная фигура в игре, но и очень слабая. Он делает очень скромные ходы – на один шаг (поле) во все стороны, и «ест» таким же образом. Короля очень важно защищать и оберегать, потому что, если король «погибнет» – партия заканчивается.


Ферзь

Ферзь – означает военачальник, полководец. Любители ошибочно называют ферзя королевой. Для маленьких детей можно оставить это название – им будет интересней осваивать шахматы.

Ферзь – сильнейшая фигура, он делает ходы по прямым и диагоналям на любое количество полей, съедает фигуры соперников таким же образом.


Ладья

Каждый игрок имеет по две ладьи, они стоят по углам доски. Запомнить ход ладьи малышам поможет такой стишок – «Я характером упряма, потому хожу лишь прямо». Ладья ходит всегда по прямым линиям и «съедает» фигуры так же.


Слон

В игре участвуют 4 слона – по 2 на каждого игрока (некоторые их ошибочно называют офицерами). Они могут ходить только по косым линиям – один царствует на белых диагоналях, другой – на черных.


Конь

Каждая сторона имеет по 2 необычных фигуры – коня. Конь – очень интересная фигура, он единственный в игре может перепрыгивать через любые фигуры. Говорят, что конь передвигается буквой «г» – на одну клетку вбок и две вперед, либо две – вбок и одну вперед.


Пешка

Пешки – самые многочисленные фигуры, у каждого противника их по восемь штук. Пешки в армии – это пехота, слабейшие фигуры. Они могут ходить всего на одно поле по прямой линии и обычно погибают первыми. Первоначальным своим ходом им разрешается пойти как на одно, так и на два поля вперед. Едят чужие фигуры по диагонали.


Необычные ходы в шахматах

Рокировка

Это особенный и очень важный ход, при котором совершают движение сразу две разные фигуры (король и ладья), король прячется в укрытие, а ладья выводится в центр для активной игры. Он осуществляется так – король двигается в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через него и становится рядышком. Каждая из сторон может сделать только одну рокировку в течение партии.


Взятие на проходе

Пешке разрешается «побить» вражескую пешку на том поле, через которое она перепрыгнула первым ходом.